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ジン・シグサーナベル 聖拝騎士団パール・グレル団長。 彼は最下級の「僧子」の位にある聖職者である。基本的に僧子の位の人間は、僧侶としての位はこれ以上上がる事はなく、したがって一般にいう《奇跡》の技も使うことはできない。しかし、彼の使う戦闘的な秘術〈気闘法〉や剣技は、充分にガナン・カラルに対抗しうるものであり、数名の構成員とで、操兵を倒すことも可能であるという。 彼はまさに戦士であり、政治などには関心がない。 出展:「ワースブレイドエクスパンションセット2【西方の書2】」
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ここしばらくUVレジン工作がメジャーになってきた気がします。 それまでにも興味を持ってはいたのですが、 材料や機材が多少必要なこともあり、手を出せずにいました。 最近になって、100均で、UVレジンのキットを購入できると知り、 お試しにレジン液とパーツを購入してみました。 UVレジンは、UVと付くように紫外線でレジン液を硬化させることができます。 きちんと早くつくるには、ネイルアート用などのUVライトが必要なのですが、 太陽光でも一応大丈夫らしいので試してみました。 結果としては、季節が悪かったのが、ちょっと表面がぺたぺたしてしまいました。 うまくつくるのは難しかったです。 夏場の太陽だと、まだうまくいくそうなので、 残ったレジン液で夏にふたたび挑戦してみようと思います。 総合探偵社TS 口コミ
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ZGMF-1017M2 ジンハイマニューバ2型 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U WT101C 3-白1 (自軍配備フェイズ)[1]:全ての軍は、自分のユニット1枚を指定する。指定されたユニットは、このターン、可能な限り出撃する。 ジン系 MS 白-S 宇宙 地球 [4][1][2]
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したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C、屈C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D、6C>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D:dcとゲージ消費必殺技(DD含む)でのみキャンセル可能。 6A:中段。必殺技(DD含む)キャンセル不可、ヒット時のみ投げキャンセル可能。RCはガード時も可能。 6B:発生の遅い飛び蹴り。出始めから対投げ無敵。ガード時は有利で、ヒット時ののけぞりがやや長い。 6C:ダッシュキャンセルはガード時不利なので注意 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない 次スレは970が建てること Part2 ■CS2Ver1.1ジン補正一覧 キャラコンボレート:80% 技名 攻撃力/初段/乗算 5A 276/80%/82% 5B 350/90%/86% 5B(2段目) 250/(90%)/100%(86%) ※1 5C 710/90%/85% 5D 712/80%/80% 2A 276/80%/82% 2B 445/84%/86% 2C 720/80%/89% 2D 712/80%/80% 3C 650/100%/84% 6A 640/80%/92% 6B 690/100%/92% 6C 920/100%/90% 6D 712/100%/80% JA 276/90%/82% JB 540/90%/86% JC 700/70%/89% J2C 700/90%/89% JD 740/100%/80% A波動 500/90%/89% B波動 500/90%/89% C波動 500/90%/89% 氷翔撃 712/90%/87% 空A波動 600/85%/90% 空B波動 600/85%/90% 空C波動 600/85%/90% 空氷翔撃 600/90%/90% A吹雪 800/60%/92% B吹雪 900/68%/92% 裂氷 1300/50%/92% 氷連双 400/90%/92% 氷連双(2段目) 1100/90%/92% A霧槍 560/80%/90% B霧槍 580、800(1015)/80%/85% 空B霧槍 580/100%/85% 空B霧槍(2段目) 800/80%/85% C霧槍 640、900(1158)/80%/90% 空C霧槍 690/100%/90% 空C霧槍(2段目) 900/80%/90% 突晶撃 640、900/80%/90%、80% 雪華塵 180×n/100%/95% ※2 凍牙氷刃 700×n/100%/80% 氷翼月鳴(1段目) 800/85%/70% 氷翼月鳴(2段目-23段目) 100/100% 氷翼月鳴(24段目) 1100/100% ※3 雪風(1段目) 100/100%/100% 雪風(2段目) 3700/100%/60% 6投げ(2段目) 0/90%/100% 6投げ(3段目) 1300/100%/55% 4投げ(2段目) 1300/90%/55% 空中投げ(2段目) 1400/100%/55% カウンターアサルト 0/50%/92% 金バースト 0/65%/110%(重複可) ※1…5Bは乗算掛かるの一度だけの技。5B(2)の補正値は5B(1)と同値 ※2…8段目ボーナス補正 110% ボーナス補正込み乗算補正→雪華塵(8段目) 180/104.5% ※3…氷翼の最低保障ダメージは600(160+20×22+0) Part3 ■コンボ 中央 5B 雪華 微ダ6C 2D 微ダ6B 雪華 6C C無双(5B 5C 3C C無双 5Aor2A 5B 5C 雪華 微ダ5C J2C JD 空ダJ2C JC 5B 3C C無双 *2523くらい 開幕位置辺りから 5B 5C 雪華 微ダ6C dc JC A無双壁バン 裏回り5C B吹雪 6C 6D (D波動)or(6B 5B 5C 3C C無双) 2D 6B 雪華 ダッシュ6C dc JC A竜巻 着地5C 2C C昇龍 端 5B 5C B吹雪 6C dc 5C 6C 裂氷 5B 5C JC JD 5B 5C 3C C無双 5B 5C B吹雪 6C dc JC A無双 裏周り5C 6C 6D 空ダJ2C JC 5B 5C 3C C無双 3792 56% 3C A無双 B吹雪 5C 6C 裂氷 5B 5C JC JD 5B 5C 3C C無双 D昇竜 6C B吹雪 微ダ6C 列氷 5B(2) 5C 6C 列氷 5A 5B(1) 5C JB J2C 4600 2B>5C>B吹雪>6C>A霧槍>ちょい後ろ歩き5C>6C>6D>低ダJ2C>JC>5B>5C>3C>C霧槍 6Arc 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C hJD 5B 5C 3C 4040位 ・地上投げ 中央 4or6投げ A無双 雪華 6C C霧槍 2500前後 端 4or6投げ B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 3100前後 6投げ(RC) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 約4400 ※1…3C C霧槍はキャラ限 対応キャラは以下の通り [対応]ジン、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ [対応(距離が遠いと入らない)]ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン [非対応]ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト、レリウス ただし、非対応キャラに対して特殊なレシピでC霧槍〆をすることも可能 レシピ例→ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1265469767/988 Part4 ■裂氷コンボ CS2の裂氷の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージコンボ 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆の形です 今回は裂氷前の6Cを微ダッシュ6Cにしなければならない場面が多いので注意しましょう。 始動パーツ ・~ B吹雪( 6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ(地上でB吹雪がヒットした際のルート※1) ・~ 6C( dc5C) B吹雪 6C 裂氷~拾いへ(地上もしくはかなり低めで6Cがヒットしたときのルート※2) 拾いパーツ ・5A拾い(裂氷が当たった位置が多少低くても拾えて安定しやすい、まずはこちらを練習) ~5A 5C {2C 裂氷}or{2C hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ・5B拾い(裂氷が当たった位置が高め限定) ~5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C {2C 裂氷}or{氷翼月鳴 6C 裂氷}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ~5B(2) 5C 2C {hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}(補正キツい時) [5B拾いのコツ] ・※1からのルート ~ 6C(低め)dc 5C(ジンの頭よりすこし上辺り) 6C(剣の先端に当てる) 裂氷~ ()無いところは最速 ・※2からのルート ~ 6C B吹雪 微ダッシュ6C 裂氷~ B吹雪のディレイはほんの少し、B吹雪後の6Cは特に最速意識で 一部キャラは浮きの変更によって当たりづらかったりする。要検証 Part5 ■小ネタ系(要検証) ・氷翼 6C 氷翼が入るキャラ一覧 テイガー、ツバキ、ヴァルケンハイン ?他調査中 ・画面端5Dを使ったセットプレイ 5D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用する コンボ例 :(画面端)5B(2) 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C 5D 氷翔撃 ただし、コンボ最後の5C 5Dはキャラ限、補正も関係あり? [対応]ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、プラチナ ?他調査中 [非対応]バング、ラグナ、ハクメン、テイガー ?他調査中 ・よくある質問 Q:5C 6Cが繋がりません A:屈喰らいor空中喰らいorカウンターヒット時orフェイタルカウンター中限定です Q:雪華塵の8HIT止めがうまくできません A:6HITした時に連打をやめると8HIT目で止まります Q:~6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC~の繋ぎが安定しません A:ポイントとしては5Cを低めに当て、J2C JCにディレイ、 それ以外は最速で繋いでください Q:裂氷コンボの拾い方がわかりません、イメージが掴めません A:(画面端)氷連双 6C B吹雪 微ダッシュ6C 裂氷~ を全て最速で繋ぐのがやり易いので、練習してみてください Q:裂氷コンボの裂氷があたりません A:裂氷前の6Cを微ダッシュ6Cにしましょう また、コンボがうまくできない場合は、ニコニコ動画等で 実際のコンボを見るのもオススメです。百聞は一見に如かず Part6 ※携帯用 100 200 300 400 500 600 700 800 900
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ARIANRHOD CHARACTER SHEET - キャラクター名鳳雛孔明 プレイヤー名ニール・ジン (第二人格:イルン) メインクラスメイジ レベルHP34・34 サポートクラスルーン4MP41・41 種族ヒューリン フェイト 5・5 ライフパス 出自二重人格境遇復讐運命幸福 特徴破壊衝動効果HP6以下の場合、Dロール+1d6 所属ギルド ギルド名ギルドレベル ギルドマスター名 能力基本値能力ボーナスクラス修正能力値性別男 筋力1133年齢33 器用10314身長172 敏捷10314体重70 知力103115髪の色赤 感知9314瞳の色左目/赤 右目/黒 精神9314肌の色白 幸運933使用成長点 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 防御力 行動修正 射程備考 右手ツヴァイハンダー 11 -2 11 -1 至近 左手 頭部ハット 1 1 胴部レザージャケット 5 4 装身具 合計武/防: 11/6 -2 11 0 5 -1 戦闘値能力値命中修正 攻撃力回避修正 防御力行動修正スキルその他合計 命中判定【器用】 4 -2 2 D6+4 攻撃力 11 D6+11 回避判定【敏捷】 4 D6+4 物理防御力 5 5 魔法防御力【精神】 44 行動値 8 -1 7 特殊な判定 能力値スキルその他合計(ダイス数)ギルドスキル効果 トラップ探知※【感知】0 0 ( D6) トラップ解除【器用】4 4 (2D6) 危険感知【感知】4 4 ( 2D6) エネミー識別【知力】5 5 ( 2D6) アイテム鑑定【知力】5 5 ( 2D6) 魔術判定※【知力】5 5 ( 2D6) 呪歌判定※【精神】0 0 ( D6) 錬金術判定※【器用】0 0 ( D6) スキル レベルタイミング判定 対象射程 コスト効果 ギフト 1判定の直前効果参照 自身判定のダイス+2個 マジックフォージ4Dロールの直前自動成功 自身魔術のダメージ+(CL)D6 ルーンウェポン4Dロールの直後自動成功 自身武器攻撃のダメージを任意の属性に ウォータースピア1メジャーアクション魔術 単体20m5[(SL+1)D6]〈水〉属性の[魔法ダメージ]+[放心] エアリアルスラッシュ1メジャーアクション魔術 単体20m4[(SL+1)D6]〈風〉属性の[魔法ダメージ]+[達成値+SL] オートスペル 1メジャーアクション魔術 自身7(1)4属性ボルトからひとつ選択。以後武器攻撃対象者に選択したスキル発動(別途要判定)[(SL÷2)D6]で計算する。対象1体につきMP1消費 アースブレット1メジャーアクション魔術 単体20m5[(SL+1)D6]〈土〉属性の[魔法ダメージ]+[転倒] ファイアーボルト1メジャーアクション魔術 単体20m6[(SL+2)D6]〈火〉属性の[魔法ダメージ] クールコンバット1パッシブ 自身武器攻撃命中判定+(SL×2)。マスタリー系の影響下では無効 アナライズ1セットアップ 魔術 自身4行動値を+知力 レジストスペル1後述 魔術 単体20m4対象がスキル所得者に魔術判定を行う時に使用可能。その魔術判定に-1d6。対象に含まれているなら、(範囲)でも可能 アクアマスター1パッシブ 自身水属性の魔術ダメージ+1D6 一般技能 高速治癒 1通常回復力が常人の2倍。また、普通なら死ぬようなケガを負っても高確率で生き延びることが出来る 後援者(ゲフェン地下研究施設) 2ある程度の援助を受けることが出来る。 心理学 3 相手の心情を読み取る際の達成値に+SL×2する 情報屋 2SLに応じた腕を持つ情報屋との関係がある アルコール耐性 1アルコールに対して強い耐性を持つ 神経鋭敏 1自分の行動順を前後一人までズラすことが出来る。自分の行動値の1/2以上(小数点以下切り捨て)の差がある相手とは交換不能 薬物知識 2 薬物の判定+1d6 不利技能 ニコチン中毒 1タバコが手放せない。毎日10Gタバコに費やす 優柔不断 12択を求められた場合のみ 義務感(困ってる子供を助ける) 1何かしらの義務をかたくなに守る クセ 語尾は「~だねぃ」 よく頭痛を片手で(頭の側面を)抑えるような仕草をする 水を多めに持参する 血の臭いを嗅ぐと気分が悪くなる 人の意見に流されやすい 所持品重量所持品重量所持品重量所持品重量 所持金 $556 住処:ゲフェン 職業:情報屋兼ゲフェン地下研究組織スタッフ(被験者) 性格:ニール:楽天家。たまに気分で極端なくらいマイナス思考になる。 イルン:基本的に攻撃性が強い。ただ残忍ではない。 信条:子供に大人の争い事に巻き込ませない 家族構成:書類上はケイツ家の養子 ~背景~ 街の外れに住んでいたジン一家は30年前のシュバルツバルド軍侵攻により、虐殺される。 が、奇跡的にも生き延びたニールはケイツ親子(父と息子)に拾われる。 その時の惨劇が原因でニールは第二人格「イルン」を形成する。 第二人格の存在はニールにも分かっている。 ケイツ親子は情報屋を営んでおり、各地を転々としている最中にニールを助ける。 今では同年代の息子、バスガーヌが主となって動いている。 情報屋と共に行動しているせいか、ニールは早い内に幼いながらもシュバルツバルド軍のせいで惨劇が起こった事を知る。 それを聞いたニールはシュバルツバルドに激しい怒りを覚え、復讐を誓う。 ニールは二重人格の特性をもつせいか、攻撃と同時に口頭詠唱による魔術を使う事ができる。 (魔術を使う為の『意識』を第二人格の方が担当することができるので口頭詠唱で発動が可能となった) 最初はお互い忌み嫌ったものの、年を隔てていく内にニールとイルンは「同居人」というレベルで接している。 ニールの特殊な戦闘に目を付けたゲフェンの地下研究施設は研究用被験者として招き入れる。 様々なバックアップ(シュバルツバルドに復讐するための)と更なる強さを求め承諾する。 ニールが戦闘中でもタバコを吸う理由は「こいつの臭いで血の臭いを嗅がなくて済む」 ちなみにイメージ図↓ http //boblog.img.jugem.jp/20060707_193929.jpg (06年12月30日変更)
https://w.atwiki.jp/quizmagicianblackcat/pages/2040.html
砂丘の王 ジン コスト 24 レベル 10 MAX 進化元 - 進 化 素 材 月光のドライアド (樹A) - ランク A HP 610 1,033 進化先 砂漠の王 ジン (A) エレクフラウ (フラウC+) - MAX Lv 50 攻撃 679 1,148 進化費用 240,000 サンダヌキ (タヌキC+) - No.0844 Aスキル 渇いた風 敵のHPを吸収する 売却価格 11,000 雷石のロシェ (ロシェC+) - 編集 Sスキル 儚き幻惑 (8) 火・雷属性ダメージを25%軽減 入手方法 クリスタルガチャ 個別データ 備考 9月30日ウィズセレ追加
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/448.html
ジンキン Jinkin ジンキンは嗜虐的ないじり屋で、盗みや破壊を行い、大切なものを呪うことに大きな誇りを抱いている。彼らは恨みを抱いており、クリーチャーが彼らの呪いを取り除こうとしたときなど、軽蔑されたと感じるたびに複雑な復讐の計画を立てる。しかし、彼らは犠牲者を完全に殺すよりも、捕獲したり無力化したりするために設計された罠に導くことを好む。深い落とし穴は、飢えと渇きによってゆっくりと死んでいくので、好んで使われる。ジンキンは落とし穴の縁に集まり、犠牲者を嘲り、からかい、苦しめて楽しむ。 “知識の想起”――フェイ(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ジンキン Jinkin クリーチャー1 CE 超小型 グレムリン フェイ 出典 Bestiary 193ページ 知覚+7;暗視 言語 地下共通語 技能 〈隠密〉+7、〈軽業〉+7、〈自然〉+5、〈製作〉+5 (+7 traps)、〈盗賊〉+7、〈ペテン〉+5 【筋】-2、【敏】+4、【耐】±0、【知】+2、【判】+2、【魅】+2 アイテム ショートソード AC 17;頑健+6、反応+10、意志+7 HP 19;弱点 冷たい鉄 2 移動速度 30フィート 近接 [one-action] ショートソード +9[+5/+1](機敏、巧技、魔法、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d6-2[刺突] 始原生得呪文 DC 17;キャントリップ (1レベル) プレスティディジテイション 急所攻撃 ジンキンは立ちすくみ状態のクリーチャーに追加で1d6の[精密]ダメージを与える。 弄くり/Tinker (呪い、始原、変成術) ジンキン6体が1時間を費やすことで、距離60フィート以内にあるアイテム1つに呪いをかけることができる。この作業は長時間に及ぶが、目立たず、“隠れ身”しながら行える。ジンキンはこの能力を魔法のアイテムに好んで使用する。呪いはアイテムの信頼性を低下させたり(DC5の平目判定を行い、失敗すると“アイテムの機動”もしくは“扱う”アクションを無駄にする)、アイテム使用に奇妙な要件を追加したり、同程度の他の呪いを付与したりする。
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対戦動画 new!!ニコニコ 2010/6/14up ぶっぱ(ツバキ) vs まこと(アラクネ) ニコニコ 2009/12/23up LNT(ツバキ) vs ふも(アラクネ) youtube 2009/12/22 up ソウジ(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ニコニコ 2009/12/6 ソウジ(アラクネ)、ふも(アラクネ)vsイノウエ(ツバキ ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 近距離はツバキ2Aが強い。アラクネ飛ぶ ツバキ2Dの最低保障でこまめにためる。 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,2BB 空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 衣は3C衣でツバキ+12F、6A衣は+10F、大人しくする。 ツバキの2Aにアラクネ5Aすかる。 ツバキのしゃがみやられに時々5Aすかる ツバキのしゃがみ状態のスコップが一番下に来た時だけ5Aすかる。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける 2B,2BB直ガジャンプ,5B先端直ガジャンプ 2Cが届かない距離で5C,5CC直ガジャンプ JC直ガジャンプでJCCと2Bの二択避ける チャーキャンみたら飛ぶ。攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 6C C光はツバキ五分。上いれっぱ。 2Cと2CCと6Cと3Cと3CCの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。空中直前バリガ2段ジャンプが無難か? D閃C剣CD風ガード後はバリガ上いれっぱ。C剣と端D閃直ガ後は投げ暴れ。 D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガジャンプバリガ A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は2A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてから飛ぼう。J4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れか近くなら投げ暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 A剣〆後は緊急受身にツバキ2Aか3Cでめくり。後転でおk? 補正切り 前投げ D風最大溜め →隙間6F→バクステ ① D閃 D風タメ(50%CG1or 0%CG2) →よろけ復帰するとD風確定→復帰しちゃだめ ② D閃 5B D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しない相手用ガー不 ③ D閃 5B 3C D風(50%CG1or 0%CG2) →よろけを回復しないが、上にいれっぱの相手用に3C始動D風、3Cは微ディレイで ④ D閃 C風最大溜めRC D風(50%CG2) よろけ復帰をこっちがしないとCGを1節約される →復帰バクステ →復帰C風直ガバクステ A槍CH 緊急受身にD風最大溜め (端)A剣やB剣 緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A AC閃(直ガすると確実) B剣 AB風(直ガで5B単発) C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(直ガで5D) D翼(直ガで5D) 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる ツバキの火力 最大コン 5A5B1600(なし)3300(50%CG1) 5BB1961(ノーゲージ)5BB2970(CG1)5BB4200 (中央50%CG2.5消費5BBなら5000) 5CCHで3000↑() 5CCH5077(50%CG1)5CNH5200(中央50%CG2.5 3CC2500(ノーゲージ)4000(50%CG1) D風3200(CG1)4000(中央CG2)4500(端近くCG2)5200(50%CG2中央) 5400(50%CG2端) 5600(50%CG3) 6A>(ヒット確信)衣で3600(端50%CG1.2 投げ2257(なし)3164(CG1)3800(CG2)4500(端近くCG1、50%) 6300(60で100%端近くCG5) 空投げ>D翼>衣>D閃4200程度?(50%CG2.5 最大6027(100%CG5) 2C(CH)>衣>D槍4200(中央50%CG2.5 JC3600(CG1)4800(端50%CG1) JCC>D翼>衣4500(端50%CG2 7200(端100%CG5) 受け身 寝っぱ狩り5C>2CC>衣4500(端50%CG1 D閃CH3000(CG1)3800(CG2)4500(50%CG2)5200程度(中央50%CG3.5) D剣6800(CG550%) したらば(アラクネpart7-994) B閃で弾無敵だけど、ガードすると反確。 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 3CC B光で暴れ潰し。隙間5Fなので飛べる。 翼で落とされたら前受身 ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? 3CC後は①隅消しC風②暴れ潰しB光rc③C光すかし>投げ ※ライチスレより ツバキの崩しは慣れないと強そうに感じるけど 実際はワンパになりがちで穴だらけ ガトに変化付けられないし変化させた時=崩す時 ガトを止めての投げは2Dチャーキャンを挟むので2D見てから上入れっぱでok D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を 5BやJBを5Bで潰される事があるが発生負けしてるだけ ツバキ5Bの判定はラグナ5Bとほぼ同じと認識してok 5Aで一方的に勝てる 2C対空はJDや大車輪で分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる こちらの各種牽制が狙われているのでバリガストップ多めで無駄遣いさせる 開幕は意外とツバキにとっては貴重なアタックチャンス C風凪が強い 2B低姿勢と燕しか勝てる選択肢ない 最悪カウンター壁バウンドからいいダメージ 5Bで相討ちでもカウンター壁バウンドのせいでツバキ側が状況有利 一通GPもやめといた方が良い ただツバキ側にフォローがないので直ガから反確 226 :名無しさん:2009/12/23(水) 19 56 10 ID dffWTg/k0 実はツバキはチャージキャンセル出来る技が限られてる(らしい なので、そのチャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 俺はそんな高等なこと出来ないので、ひたすら直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキは開幕ガン逃げチャージ>地上Dタックル>固めからほとんど防戦一方に…。 こちらもヒラヌル、迷彩、霧とか支度を整えるんですが、 アラクネが飛んでたら昇りJA、地上なら5B先端からガンガン固めれたりされて…。 228 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 46 10 ID ZwOL4P4.0 動画見たらさ、ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってたよね。 でも2Aは当たってた気がする。立ちAでもいいけどどうせ暴れるなら2A? ただそこからリターン無いけど。かといって立ちA 6Bが繋がるって保証も無いし。 後、ツバキの2Cに対してJBほとんど負けてるよね。 対策練りたいなぁ。 229 :名無しさん:2009/12/23(水) 21 55 58 ID 0y3klWAs0 こっちの5Aしゃがみ系統に全部すかるはず チャージにさすなら2Aなんだろうけどみてからじゃなく擦らないと負けるし それ以前に5B5Bが割れなくていれっぱもおろされてですでにわからん 端じゃなきゃバクステでいいんだけど基本端にいるよね。 結局霧あたればワンコンもらってOKとして烙印ためるしか思いつかない 寄ってきてくれるから頭上霧以外は当たりでゲージたまれば 相手もさすがに霧避けはじめるんでそこからなんとか ツバキは楽な方に感じるなぁ。 ツバキ相手には2通りで戦ってる。 1ラウンド目は開幕時は適当に様子見。 バクステして逃げて溜めから始める相手には2ラウンド目早々に攻めるが半分、霧、ヒラ半分の割合で攻める。 開幕から溜めずに攻めてくる相手にはケースバイケースで対応しつつ各印溜め。 連携くらって端になっても火力涙目ツバキちゃんと心に言い聞かせながらあわてず、逃げる機会を伺う。 相手溜まったら突っ込み率が高くなるので霧とヒラで相手が動ける位置を強制する。 何気に2D当たると突進止まるのでさりげなく吐いたり。 各印時はすぐに攻めれる場合でも、昇竜出してくる可能性あるので見極めてからウマー。 240 :名無しさん:2009/12/23(水) 23 56 22 ID zf1Y07qI0 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した場面があったけど、相手昇竜でうやむやにされてしまった。 JCPQのフェイントで2C誘うかめくりAダイブ狙うくらいでしょうか? 自分はJCPQをガンガン見せてから低空ダッシュJ4Bで触りにいったりしてます。 249 :名無しさん:2009/12/24(木) 03 54 26 ID 2yIVQuPkO 224 ツバキ戦は突進見てから2Cで大丈夫だよ。 カウンターになるからそこから烙印ゲージ70%~100%回収出来るよ。 あとは対空をしっかりすれば全然いけると思うよ 277 :名無しさん:2009/12/25(金) 02 47 34 ID vDxucXhI0 ツバキに関してはあまりに抽象的すぎる 相手キャラが何をしてるのか、狙いはなんなのかすら理解せずに勝とうなんて虫が良すぎる とりあえず逃げてチャージに関してはムキになってJ6Dで追いかけない かといって完全放置ではいいようにゲージが溜まるので とりあえず腰据えて構えるなら6Dを置くくらいに留めて 前に飛んでJ6Dの間合いに入りプレッシャーをかけに行く ここでJ6Dを意識させた裏として霧を吐いたり とにかく位置取りでチャージを中断させることを覚える 突進がウザいなら6Dに重なって動く 6Dを何事もなく設置できたと仮定して、前Jから6Dに重なってるだけで ボディタッチに関してはとりあえず安全 6Dが突進に当たるような高度まで下がってきたら 突進に対する抑止力になるので霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 固めのラッシュに関してはあまりにチャージキャンセルが多いなら リターン勝負で2Cをコスってしまうのも1つの手 ツバキのゲージ状況が悪ければリスクは重いものではないので 例えガードされても見せるだけでも価値はある 2C意識で連携の手が緩まればバクステや飛び逃げも機能してくるし フェイタル取れて、上霧なんかが出てた日には致命の一発になり得る ちなみにツバキのリバサ昇竜は5Dを重ねれば両者相打ちカウンターになるので カスダメージと引き換えに烙印が溜められる 捕まったら細かく動いてくる上に機動力も悪くないキャラなので 対応対応で後手に回り続けてもあまりいいことが無い 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ)を推奨するわけではないけど 火力差という最大のアドバンテージを生かさない手は無い 297 :名無しさん:2009/12/25(金) 12 39 15 ID BCVK4cKY0 なんか賑わってると思ったら長文多いYO、やっぱり人増えたねー 椿2CにAダイブとか当たらないかな、ダイキャンからためられるし 316 :名無しさん:2009/12/26(土) 00 46 32 ID xTyfomHUO 迷彩(イコール0)いるか? 317 :名無しさん:2009/12/26(土) 01 20 34 ID 3FqrmMm20 315 前ジャンプとかでプレッシャーを与えればいいんじゃない? 俺はチャージに対しては前に出るようにしてる 315 :名無しさん:2009/12/25(金) 23 44 16 ID bx4tWERwO ふももツバキにてこずってるみたいだけど、(動画で相性の話はしたくないが) ツバキが離れてチャージするときは、こちらはどうするべきだと思う? 俺は6D、霧、迷彩揃えるまでJDも出さないけど、確実に5本溜められる。 それだけあると、ツバキの攻撃痛いです。 ツバキ戦でLV5にされるのはテイガー、アラクネは仕方ないような気がする。 アクセント程度に開幕C鳥するくらいしか自分はやってないな。 コンボが痛いってのもあるけど、D突進が割とやっかいだよね。 ヒラヌル見てから普通に間に合うし、飛び道具抜けてくるし、 地上でガードしちゃうと粘着はじまっちゃうし。 582 :名無しさん:2010/01/11(月) 08 00 44 ID fsxCT/Lc0 あと最近ツバキ戦やってるので書いてみる wikiのΛのとこにあったテンプレ使わせてもらいます 【開幕】CG溜めに下がるのが普通か?前後ジャンプ様子見か5B5Aなどダッシュ読みしてもいい 【地対地】あんまりやれないがツバキ5B牽制には2Aや2Cが勝てるタイミングあり 【地対空】ツバキのジャンプ攻撃は弱め。対空は一通り機能する 【空対地】相手の2Cに大体負ける、低空J4B先端ぐらいの位置では振れる PQでスカすなら5Aがしゃがみ姿勢にあたらないので出現後は5Bか2B ぶっぱるならFマルG。ダイブは2Cに当たらない高さで出そうとすると 見てから対処されがち。2Cを空振りさせされる位置ならよい。 【空対空】基本勝てるが滑空投げあるのを忘れない。鳥は出てしまえば負けない 【近距離】下段くるのはスラ以外密着のみ、チャーキャン使った固めは2Aで勝てる程度の密度 バリガ張ってるとすぐ離れるが端付近ではまた固められてしまうんで 暴れるかどっかでくる崩しを見切る、ガー不は困ってるときの定番だから意識 【中距離】相手の5B先端付近、一旦ガードしちゃうといれっぱでは抜けられない とはいえヒット確認から何かできる感じではなさそうでどっかでは密着しにくる そのタイミングでバクステしちゃうとそのままダッシュで追われてしまうんで 5B>5Bに対してはバクステ、それ以外ではジャンプという感じか。 【遠距離】CGあるときはD閃あるため横の距離もそうだが縦の位置も考える 適当JD6D霧とか抜けてくるので相手が地上にいるときは安易に置かない 空中チャージ中は霧と6D置けるんでそのまま攻める、地上チャージはJD刺して霧 相手が溜めに行った段階で最低でも霧は当てないと後々厳しい、ここは丁寧に。 結局チャージと引き換えに霧当てたらあとは近距離がんばれって感じで勝率悪くなんとかしたい つっこみどころあると思うのでぜひ教えてください。 583 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 01 30 ID nv37ijZQ0 対策が俺と同じすぎて泣いた 584 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 52 08 ID 1U0283Yw0 【空対地】 2C対空当たらない高さからJD ハイリスクハイリターン 2C直ガでJ4Bが刺せる?らしいけど高さに寄るかも 585 :名無しさん:2010/01/11(月) 16 54 27 ID WiE8o3GA0 ツバキほんと空対地ツライね ダイブJ4Bが見てから?で潰される PQで誤魔化すしかないのかな ガー不が来たときみんなどうしてる? ジャンプとかバクステで逃げてたけど リターン取りに前ダッシュとかありかな? 地対地は結構2Dが使えた気がするんだけど気のせい 無敵?の突進攻撃が怖いけど ツバキ側対空 2C したらば(ツバキスレ、2,3,4,5-616) アラクネの上に霧があるときの2Dを連打してくるときにB剣 419 :名無しさん:2010/01/21(木) 00 10 46 ID 1FiNefIw0 アラクネに連コしてきた 気付いた事と疑問点箇条書きにするんで意見ほしい ①勝ちパターン チャージ2個以上貯まった状態で地対空or空対空or昇竜ヒット>D翼から画面端で殺しきる 3~4割以上リードして残り30~40秒くらいならガン逃げからタイムアップ勝ち チャージを優先するべきか∵の要塞作り阻止に走りまわるべきか? チャージ3つ貯まる頃には要塞完成してるから立ち回りがツライ かといってチャージ無しではジリ貧になる みんなどうしてる? ②霧 高空での霧にC昇竜するべき?それとも地上に降りてくる所を狙うべき? C昇竜chからはダメージがとれない上、烙印30%増えるからやらない方がいいかも 地上で捕まえる方がリターンはでかいが、J2Dもらったりすると一発烙印で涙目 烙印30%増えるの覚悟でJB、JB・B空対空から引きずりおろすのが一番リスク低そう 鳥の対処に難あり ③各種霧発生後 纏い霧に触れないで∵に触るには5B先端、各種風でしか無理っぽい 椿 追尾霧 ヒラヌル ∵ の位置になったらどうすればいいか? 上空霧はあんまり気にしないでいいと思う ④烙印時 正直よく分からない 基本バッタでガン逃げ 抜けれそうならC翼で位置入れ替え ワープはガンダッシュで逆に逃げたりC閃したり 烙印コンボ後の、画面端で霧&ヒラヌル設置2Dされた時に一番リスクの低い抜け方があれば教えてほしい 長文乱文申し訳ない 421 :名無しさん:2010/01/21(木) 03 43 29 ID 9OBZXbPM0 アラクネ戦は要塞覚悟で溜めきっちゃうな、それこそ5まで チャージ中に貰う烙印を30%までに抑えて 各種霧に突っ込みつつワンタッチで勝負を決める ゲージ全部吐いてでもダメ取ったらあとは再び溜めつつタイムアップ意識 423 :名無しさん:2010/01/21(木) 12 42 25 ID SXzKbqd6O では、自分も チャージは3か4まで最初に貯めます、そうすると相手は次のラウンド、チャージ嫌がるのでそれを迎撃します来なかったら来ないでチャージ 高度霧は何回かC槍見せます、そうすると相手は警戒して高度霧の回数減らしてきます、そこで2Cって感じでやっています 固め中は5Bを何か饅頭みたいになる攻撃で空かされる可能性があるので時々2B混ぜてやってます 烙印は何とか見えるのでガードまたはCAで離す 距離が離れているとき虫の間を縫ってB剣またはD閃…リスクはかなり高いですが成功すると相手はちょっと警戒します ちなみに三回烙印付くとほぼタイムアップ負けしますので注意を こんなとこですかね? あと、高空霧にC槍は 419の言う通り烙印ゲージ増えるからやめといた方がいいと思う 426 :名無しさん:2010/01/21(木) 16 24 06 ID 2pjORuFs0 アラクネの中段 6A、6C、JBは慣れれば見える 中段JCの表裏は知らん。 蟲は全部上段だから、本体の位置にだけ集中 ガープラがやばいときは 残り烙印ゲージが多ければ、CAで時間稼ぎ。 少なければ割らせて多少のダメージもらうか判断すればいい 606 :名無しさん:2010/02/06(土) 19 34 43 ID S0C0vm7w0 最初CG溜めて 遠距離相手6DにD閃 J4Bに2Cからコンボ 端いったらCGより起き責め重視 怖いのは相手ゲージがある時 インバースやCAインバから烙印~がけっこうきつい…と思う インストールゲージがL1もあれば、ノーゲージ3000ダメは普通に出せるし、L2あればノーゲージ5000ダメも可能 ゲージ消費とはいえ、L5画面端投げからの7000ダメも実用的という話 アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる
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ジンってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 短所 総合個人差のある魅力 コマンド表 ジンってどんなキャラ? 主人公ラグナのライバルキャラで、実の弟。ラグナと並ぶ「ブレイブルー」シリーズの顔。少し童顔の入った美形キャラ。 普段は氷のように冷たい性格だが、ラグナと対峙すると「殺ろうか、兄さん♥」などといった狂気的かつ変態的な発言や行動を取るようになる二面性を持つ。 ゲーム中では、「氷剣・ユキアネサ」という氷を発する日本刀を用いた抜刀術を使って戦う。 どんな性能? ラグナと同じく、使いやすい技を多彩に取り揃えたバランス型。対応できない状況が少ないのも強み。 ラグナに比べると、攻めよりも受け守り、地上戦よりも空中戦により長けた性能。 ドライブ ドライブ「零刀(フロストバイト)」は相手を凍結する効果を持つ攻撃を行う。凍結は通常よりも長いのけぞりが発生するジンの技特有の特殊やられ効果。 凍結時間は一定で、解凍するとニュートラルポーズになる。また、凍結時間は補正によるのけぞり時間の減少を受けない。 長いのけぞり時間を生かしたコンボの中継用パーツ、またはコンボの締めに使ってダウンをさせずにセットプレイに持ち込む場合などに使える。 Dボタンを押して出せる通常技の性能はドライブとしては比較的癖が少なく使いやすい。 また、ヒートゲージ25%を消費することで凍結効果を持った強化版の必殺技を出すことができる。 長所 空対空に使えるJA、攻撃範囲の広いJB、横に長いJCなど、総じて性能の良い空中技の数々。氷翔剣やJDにより、空中で動きを制御する能力も高め。 5Bや5Cjc、6Bなどを使った地上での固め能力の高さ。 地上でも5D、2D、飛び道具の氷翔剣などの中~遠距離向けの牽制技、吹雪などの対空技が揃っており、立ち回りの安定感は高い。 ヒートゲージ25を消費して出せる凍結効果のある必殺技。追撃可能なものが多く、少ないゲージ消費量で状況を選ばずコンボダメージを伸ばせる。この存在により他のキャラに比べてゲージの使い道が多く、プレイヤーの個性が出やすいのがこのキャラの面白さと言える。 体力が平均より高く、切り返し技も豊富なため、防御力が高い。 短所 ノーゲージでの中段のリターンに乏しい。基本は固めからの投げと暴れ潰しの二択を迫っていくキャラ。この点を崩しが弱いと考えるかはプレイヤー次第。 対空技から直接大きなリターンを得にくい。あくまで相手の動きを抑えて攻める布石とするためのものと考えよう。 総合 移動や技一つ一つにクセが少なく、特別忙しくもない操作感の持ち主であるため、誰にとっても扱いやすい。 しかし、コンボ選択やゲージ消費技のバリエーションが多く、使い手によってキャラの動きが変化する奥深さも備えている。 前作での愛用者から今作で格闘ゲームを始めた初心者まで、安心して使っていけるキャラクターと言える。 個人差のある魅力 コマンド表 前作愛用者は空間制圧力減少が原因で使わなくなった。 ち中段は6Aやjc含めて崩すしかないかと -- (名無しさん) 2015-01-07 15 28 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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砂海の王ジン(サカイのオウ~) p e 属性 雷 コスト 31 ランク A+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 764 782 ? 60 1,528 1,565 ? 最大必要exp 35,620 No. 0846 シリーズ ジン Aスキル 王家の呪詛 敵のHPをかなり吸収する(?%) Sスキル 砂塵の盾 火・雷属性ダメージを50%軽減(10turn) 売却価格 21,800 進化費用 465,000 進化元 砂漠の王ジン(A) 進化先 渇いた地の王者ジン・サイード(最終進化S) 進化素材 ド3(S) ド3(S) タ3(A) フ3(A) ロ3(B+) キ3(A) ド2(A+) ド1(A) 入手方法 進化 備考